背景 |
神々の楽園より幾多の財産を盗みし人間たち。
彼らは『不死者』と呼ばれる神々の兵団に追われていた。
その戦いと逃亡の果てに辿りついた閉鎖空間。
人はそこに種として根付き生き続けていく。
そして人間達の指導者『12導師』達の活躍もあり、
『不死者』達の追撃を食止めることに成功したのだった。
だが、神は彼らを見逃したわけではない。
神はかの罪悪を持ちし種族に呪いをかけた。
『緩やかな滅び』…人々はそう呼んだ。
滅びる運命…それは避けられないものであった。
人間達は神の力である魔法技術を用い、
正義も道徳もなく、
ただ己に沸沸と湧きあがる衝動のままに戦い続けた。
自らの種の滅びを早めるかのように…。
→TOP
|
ゲームの目的 |
敵対する全てのマスター(精霊使いや魔導師とも呼ばれることも多い)を戦闘不能に追い込んでください。
また、逆に追い込まれた場合、敗北となりゲームが終了します。
マップゲームモードでは、マスターのHPを0以下にすることによって戦闘不能に追い込むことができます。
シナリオモードでは、上記の条件以外にも面によっては条件が異なる場合もあります。
→TOP
|
基本ゲームシステム |
・ ゲームの進行は「ターン制(TURN)」となっております。
つまり、自分の「手番(PHASE:フェイズ)」内でプレイヤーの望む全ての行動をしてから終了し、相手側に手番を移すわけです。
・ ユニット(例えていうなら将棋のコマのようなものです)を操作して、敵のユニットを撃破しつつ、敵のマスターを倒すなどして、勝利条件を満たしてください。
ユニットには次のようなものがあります。
【マスターユニット】【クリーチャーユニット】
マスターや魔物(クリーチャー)のことを指します。
移動したり、攻撃したり、魔法を使ったりといろいろなことができます。
マスターに到っては魔物を召喚して、戦力アップをすることもできます。
ユニットの効率的な運用…これがこのゲームの鍵です。
【フィギュアユニット】
マスターのコマンド「結晶」によって生成されます。
フィギュアユニットの出来ることは基本的にはクリーチャーユニットを召喚することしかありませんし、成長もしません(レベルはあります)。
また、マスターユニットとMPを共有しています。
毎フェイズの最初に、味方のフィギュア数×4+1点(最大量は、この2倍)ほど、その陣営のクリーチャー全てのMPが回復します。
さらに、フィギュアユニットの召喚可能範囲内にいる味方クリーチャーの「魔法力」は増幅され、魔法を使わない限り、蓄積します。
・ ユニットが取ることの出来る行動としては以下のようなものがあります、
【移動】
移動します。
地形には、「移動コスト」「基本防御修正値」「相性修正値」が設定されているので、移動先は慎重に選んだ方が良いでしょう。
移動場所を決定する際に「攻撃」したりや「魔法」を使用することもできますが、移動終了後は「召喚」「結晶」以外の行動は出来なくなります。
【攻撃】
目標のユニットやフィギュアのHPを減らします。
移動終了後に実行できます。
攻撃するユニットとの距離によって2種類の攻撃「白兵攻撃」「投射攻撃」があります。
「白兵攻撃」は目標ユニットに隣接している場合です。
目標のユニットの頭上に「Attack?」という文字が出ます。
「投射攻撃」は目標ユニットと隣接していない場合です。
目標のユニットの頭上に「Shoot?」という文字が出ます。
【魔法】
魔法を使います。魔法は全部で44種類ありますが、一つのユニットが使えるものはそんなに多くはありません。
魔法にはそれぞれ「消費MP」が設定されていて、残りMPが足りていないと使用することができません。
単体ユニットを目標とする魔法の場合、目標となるユニットの頭上に「Cast?」という文字が出ますが、MPが足りなかったり、行動を終了している際には発動しません。
範囲のある魔法や地形変化魔法の場合、「Cast?」は出ません。
その代わり使用できる場合には、発動する場所が一段と明るく表示されるようになります。
フィギュアの魔力増幅や魔法「SACRIFICE」の追加魔力の蓄積は魔法を使用したり、魔法「REMOVEMAGIC」をかけると消えて無くなります。
【召喚】
クリーチャーユニットを召喚します。
召喚されたクリーチャーのレベルはその時の召喚者と同等のものになります。
クリーチャーユニットにはそれぞれ「召喚MP」が設定されていて、召喚すると召喚する者の残りMPを消費させ、さらに最大MPも「召喚MP」の半分(切り捨て)だけ減らします。
ただし、この最大MP減少分はクリーチャーが戦闘不能になったり、「送還」された場合に戻ってきます。
強力なクリーチャーはあまり呼び出せないわけです。
「召喚」を実行すると同じフェイズに「結晶」「送還」が出来なくなります。
【結晶】
フィギュアユニットを生成します。
生成してもMPは減りませんが、生成者の「魔法属性レベル」が1下がります。この際、召喚できるクリーチャーの種類には影響が出ますが、使用可能魔法の種類には影響を与えません。
また、この減少分はフィギュアが破壊されたり、「消去」した場合に戻ってきます。
フィギュアのレベルはその生成者の「魔法属性レベル」に依存します。
「魔法属性レベル」がその魔法に設定されているレベル(例えば水・炎・風・地は2、聖・魔は3)を越えていても、そのレベルを超えるようなフィギュアは生成されません。
また、「魔法属性レベル」が魔法ごとの設定レベル未満で生成された場合、その残りの「魔法属性レベル」になります。
たとえ生成することによって「魔法属性レベル」が0になったとしても、その魔法属性を失うことはなく、ただ単に0レベルとなります。
「結晶」を実行すると同じフェイズに「召喚」「送還」が出来なくなります。
【送還】
味方のクリーチャーユニットをマップ上から消去し、そのマスターにMPと経験値を還元します。
MPはそのクリーチャーの最高「消費MP」まで回復しますが、クリーチャーの状態に影響されます。
また、経験値はクリーチャーが持つ経験値がそのまま手に入ります。
ゆえにレベルアップするギリギリまで粘り、「送還」してマスターを集中的にレベルアップしていくのも良い戦略といえます。
「送還」を実行すると同じフェイズに「召喚」「結晶」が出来なくなります。
【消去】
フィギュアを壊し、減少した「魔法属性レベル」を回復します。
フィギュアを再配置したい場合や「魔法属性レベル」が足りなくて召喚できないクリーチャーがいる場合に使うと良いでしょう。
【騎乗】
クリーチャーに乗ることができます。
移動は被騎乗クリーチャーに依存します。
被騎乗クリーチャーの移動力が1減りますが、「白兵攻撃力」に騎乗クリーチャーの「白兵攻撃力」の半分が増加します。
また、騎乗クリーチャーは範囲攻撃魔法のダメージを半分しか受けません。
【装備】
所持しているアイテムを装備します。
「装備」を実行すると行動が終了してしまいますが、行動終了後にも「装備」することはできます。
詳細は「アイテムの説明」を参照してください。
【待機】
移動終了状態にします。
「召喚」「結晶」「送還」を実行していないなら、実行することもできます。
【中止】
実行中のコマンドをキャンセルします。
これを選ぶ以外にも、コマンドを実行できない場所を左クリックすることによってもキャンセルできます。
・ 「魔法属性」には、「水・炎・風・地・聖・魔」の6つがあります。
属性ごとに魔法の系統があったり、クリーチャーの傾向が似ていたりしますが、属性ごとに相関関係があるわけではありません。
つまり、炎の攻撃魔法が水のクリーチャーには効きづらいというようなことはありませんし、ある属性のクリーチャーが他の属性の魔法を使うと威力が下がるということもありません。
ただ、水魔法「REFLECTION」は炎の攻撃魔法「FIREBALL」「FIRESTORM」「FINALBURST」「FRAMEWALL」のダメージを無効にしたり、また「FLAMEWALL」は同じ炎属性のクリーチャーには無効という例外が存在します。
→TOP
|